Quarta-feira, 21 de Abril de 2010
Síntese 4 (parte 5) - “Ajudar a avaliar o software”













No critério Situação, a comunicação é caracterizada e medida segundo a sua qualidade e riqueza das suas ferramentas de comunicação utilizadas ou integradas com o tutorial. No enquadramento é feita a caracterização e a avaliação das qualidades das ferramentas de enquadramento. O tempo é medido e caracterizado com base na qualidade necessária para a aprendizagem dos alunos. O relatório de aluno é caracterizado pelas possibilidades de utilização por parte do tutorial em caso de manipulação de grupo. E no relatório de suporte é medido a flexibilidade de utilização e a complementaridade do tutorial com outros suportes.


No critério Conteúdos, procurar-se atrair o professor ou o avaliador sobre a validade das informações e o cumprimento de um conjunto de valores sociais. Na validade pretende-se medir a qualidade e a relevância os conteúdos, tendo em conta os objectivos contemplados no tutorial. No impacto social diz respeito aos critérios socioculturais.


 Na Personalização, a informação consiste na descrição da população-alvo do tutorial. Na fixação procura-se medir a riqueza e a importância dos recursos disponíveis aos utilizadores para adaptar o tutorial ao seu contexto de uso. O subcritério adaptação diz respeito à adaptabilidade dinâmica do tutorial de acordo com o progresso da aprendizagem. E, por fim, a monitorização é caracterizada e avaliada pelas ferramentas que processam a informação.


No critério Actividade, pretende-se definir os diferentes tipos de actividades propostas pelo aluno e as estratégias implementadas. As actividades do aluno foram agrupadas de acordo com quatro critérios: actividade de leitura em sentido amplo, actividade de resolução, as actividades de experimentação e actividades ludo-educativas no critério recreação. O subcritério exposição diz respeito à qualidade da apresentação dos conteúdos: os vários pontos de vistas, aprofundamento da informação, etc. Na resolução, pretende-se avaliar a riqueza e a importância das actividades propostas. Na experimentação procura-se saber qual a riqueza e a importância dada à manipulação. E na recreação, avalia a qualidade das actividades lúdicas e didácticas sugeridas.


No critério Assistência pretende-se analisar os diversos tipos de ferramentas de apoio que existem. No Acesso procura-se caracterizar os tipos de assistência e facilidades que o aluno tem à sua disposição. Nos recursos matérias analisa-se a riqueza e os tipos de recursos (banco de dados, suporte a metodologia, cronogramas de software, etc.). E nos recursos humanos pretende-se caracterizar e avaliar a adequação do mecanismo instituído pelo professor como apoio na formação.


E, por fim, no critério Avaliação, tem de ter-se em conta que a avaliação é um aspecto importante na aprendizagem. A avaliação pode assumir-se em diversas formas (varia consoante o conteúdo avaliar). No subcritério tecnologia procura-se caracterizar os tipos de avaliação estabelecidas no software. No critério pretende-se descrever e avaliar a importância das dimensões avaliadas pelo software (memória, velocidade, etc.). E no posicionamento tenta-se caracterizar as posições possíveis para o conhecimento do aluno em relação a si próprio ou níveis institucionais.


 














Referências:


Hu, O., Trigano, P., Crozat, S. (s/d). Une aide à l’evaluation des logiciels multimédias de formation. Consultado em 28 de Março de 2010. http://www.hds.utc.fr/~ptrigano/publications/STE_hu.pdf


Síntese 4 (parte 4) - “Ajudar a avaliar o software”

Cenário:

Este tema não aborda directamente a informação que está a ser transmitida, mas sim, a sua organização. No caso da distribuição do software, as ferramentas de navegação concentra-se em vários documentos. No site, tem-se em conta a estrutura interna do site e a navegação entre sites. Mas o cenário pode ser muito mais contextualizado.

 

Critério

Definição do critério

Subcritério

Estrutura

Organização das informações no tutorial.

Interna

Externa

Ferramentas de navegação

Avalia a qualidade das ferramentas que permitem a utilização para a compreensão.

Percursos

Construções

Ficção

Avalia a qualidade e a relevância do uso de uma dimensão imaginária, no durante a apresentação dos conteúdos.

História

Ambientes

Personagens

 

Os autores deste artigo consideram importante avaliar as ferramentas de navegação que permite o utilizar gerir a estrutura.

O uso da ficção é uma forma de propor a utilização de tutorial como um hobby, onde pode haver uma forte presença nas actividades extracurriculares. A nossa avaliação centra-se na coerência e pertinência da narrativa, personagens e ambientes criados no software.

 

Ferramentas pedagógicas:

Este tema é raro ser usados em métodos de avaliação de software devido à sua dificuldade de avaliar os critérios. Mas, como foi considerado importante analisar esta categoria, procurou-se criar critérios e subcritérios dirigidos à caracterização do software, à questão da pertinência dessas características.

 

Critério

Definição do critério

Subcritério

Situação

Corresponde à descrição e medição da relevância de situações técnicas fornecido pelo tutorial.

Comunicação

Enquadramento

Tempos

Relatório de aluno

Relatório da mídia

Conteúdo

Mede a validade e a qualidade do conteúdo.

Validade

Impacto social

Personalização

Avalia a qualidade e a riqueza das ferramentas para o uso personalizado da aprendizagem.

Informação

Fixação

Adaptação

Monitorização

Actividade

Avalia a importância e riqueza das actividades disponíveis para os aprendizes.

Exposição

Resolução

Experimentação

Recreação

Assistência

Caracteriza e avalia a qualidade e a riqueza das ferramentas de ensino oferecido ao aluno.

Acesso

Recursos softwares

Recursos humanos

Avaliação

Caracteriza e avalia a qualidade e a adequação dos instrumentos de avaliação.

Tecnologia

Critérios

Posicionamento

 

 

Continuação (parte 5):

 iisidoro.blogs.ua.sapo.pt/3073.html




Síntese 4 (parte 3) - “Ajudar a avaliar o software”

Ergonomia:

Critério

Definição do critério

Subcritério

Orientação

Medição das características de qualidade da interface para identificar a sua função

Incitação

Localização

Formato

Retorno

Carga de trabalho

Avalia a relevância do esforço cognitivo que o usuário deve utilizar para realizar a tarefa

Concisão

Acções mínimas

Manipulação

Avalia a qualidade de controlo que o usuário tem sobre o software

Prevenção

Controlo

Correcção

Homogeneidade

Avalia a consistência e a manipulação do software em relação aos seus gráficos e funções.

Gráficos

Funções

Adaptabilidade

Relaciona todas as oportunidades disponíveis  ao usuário para mudar de aspecto ou modo de trabalhar.

Flexibilidade

Experiência

Documentos Multimédia:

Os textos, as imagens e os sons são matérias-primas de um software multimédia, que por sua vez, são as principais fontes de motivação para a informação.

Nesta categoria, a preocupação não é refere ao conteúdo, mas sim a importância do uso e das apresentações de documentos.

 

Critério

Definição do critério

Subcritério

Textos

Mede o critério da qualidade das escolhas e formatos dos documentos com base no texto escrito.

Redacção

Paginação

Tipografia

Documentos Visuais

Avalia a qualidade e a relevância dos documentos de vídeo, imagens e animações.

Imagens didácticas

Imagens reais

Imagens artificiais

Documentos sonoros

Avalia a qualidade e a relevância da voz, da música e dos efeitos sonoros.

Palavras

Ruído/sons

Musica

Interdependência

Preocupa-se com a qualidade disposição de diferentes médias.

Escolha

Concorrência

Complementaridade

Redundância

Continuação (parte 4):

iisidoro.blogs.ua.sapo.pt/2844.html

 




Síntese 5 (parte 2) - “Os Softwares de Aprendizagem”

A primeira função é a apresentação da informação. O software utilizado é um software tutorial. A única tarefa que os alunos têm é ler e estudar individualmente. A teoria apresentada é cognitivista e a transmissão dos conhecimentos é feita de forma organizada.


A segunda função baseia-se na possibilidade de realizar exercícios. Esta função fornece uma variedade de exercícios pois o computador tem a capacidade de armazenar e distribuir exercícios. Devido aos exercícios serem repetidos, o tipo de software utilizado, tem como nome exercícios repetidos. A tarefa proposta aos alunos consiste na realização de exercícios. A teoria é behaviorista, pois é um comportamento subjacente e a transmissão do conhecimento é feito por associação.


A função seguinte (terceira) consiste em ensinar verdadeiramente, isto é, o professor procura formas de transmitir os conteúdos recorrendo a funções disponibilizadas no computador. O tipo de software utilizado é um tutor inteligente. As tarefas propostas aos alunos são diversas, a maior parte delas permitem que os alunos interagem entre eles, com o professor e com o software. A teoria apresentada é cognitivista pois existe uma representação de um conhecimento já adquirido. A transmissão do conhecimento é feita por representações.


A quarta função baseia-se na captação da atenção e motivação do aluno pois existe a necessidade de os manter sempre presentes na aula. O tipo de software usado é um jogo educativo. A tarefa proposta aos alunos é jogar, logo a teoria empregada é behaviorista.


A função seguinte preposiciona ao aluno um espaço de exploração, ou seja, este tem a possibilidade de interagir com o software com a introdução de sons, imagens, texto, vídeo animação, etc. Este tipo de software tem como nome hipermédia. Aqui, a tarefa sugerida aos alunos é a exploração das funções disponíveis pelo software. Em relação á teoria, é uma teoria cognitivista e construtivista e o conhecimento é feito a partir de acessos livres (ou seja, o aluno escolhe o que quer ter acesso e que quer experimentar).


A função que se segue proporciona um ambiente para a descoberta das leis naturais, isto é, é permitido ao aluno que explora e descobre por ele mesmo as respostas que procura, ou seja, auto-aprendizagem. A simulação é o tipo de software utilizado, pois é dada aos aluno a tarefa de manipular, explorar, observar e interpretar os resultados a partir determinadas acções. Para tal, recorre-se a uma teoria construtivista e a um conhecimento que pode ser modelado consoante os passos que os alunos dão.


A penúltima função diz respeito a proporcionar um ambiente para a descoberta de domínios abstractos. Esta é parecida com a anterior com a diferença na exploração nas áreas abstractas. A tarefa proposta ao aluno é a construção e a manipulação dos seus projectos, para tal, recorre-se a um software micro-mundo. A teoria recorrida é construtivista e o conhecimento baseia-se em concretizar algo, ou seja, materialização.


Por fim, a oitava função consiste em proporcionar um fórum para o intercâmbio entre alunos/estudantes. Nesta função o aluno pode partilhar o que aprendeu com os colegas e praticar a sua comunicação com os outros. Para tal, é proposto aos educandos que discutem, dialogam, argumentem, expõem experiências e apresentem algumas soluções ou solucionam alguns problemas. Logo, recorre-se a um software de aprendizagem colaborativa. A teoria utilizada é cognitiva e o conhecimento baseia-se na construção do mapa conceptual do aluno.


Após a classificação do software em oito funções, continua a ser difícil dizer como deve ensinar melhor pois tudo depende do ponto vista de como se aprende bem. Para tal, procurou criar três caminhos possíveis: a exploração das capacidades do computador (baseia-se só nas funções do computador – a apresentação da informação e a possibilidade de fazer exercícios); a adaptação de funções e matéria (este critério centra-se no tipo de software – a sua função – com a matérias que está a ser transmitida, ou seja, se o software está adaptado aos conteúdos ensinados); e a avaliação do software depois das suas “affordances” (termo utilizado referente às propriedades reais e às suas funções disponíveis num determinado software).


 


 














Referência:


Vries, E. (2001). Les logiciels d’apprentissage: panoplie ou évantail?. Consultado em 16 de Março de 2010. http://edutice.archives-ouvertes.fr/docs/00/00/15/75/PDF/deVries_RFP.pdf


Síntese 5 (parte 1) - “Os Softwares de Aprendizagem”

Síntese:

         Este artigo procura classificar os softwares com critérios relevantes para Educação. Isto porque, a introdução do computador nas escolas tem como objectivo promover o sucesso escolar.

Hoje em dia, existe a necessidade de encontrar soluções que possibilitam organizar e ensinar os conteúdos aos alunos.

Na escola aceitasse três definições para o computador: o computador como meio (recurso dos alunos aos computadores como meio de adquirir mais informações); o computador e a informação contida podem ser vistos como possíveis conteúdos a transmitir (hoje em dia, o tratamento da informação, com o apoio de um computador, tem sido cada vez mais importante); e o computador pode ser visto como uma ferramenta de produção da educação (podemos recorrera determinados funções disponibilizadas pelo computador para treinar determinados conteúdos, por exemplo o processador de texto).

Uma característica boa do computador é que este pode construir programas/softwares diferentes úteis para a transmissão dos conteúdos.

Mas nem todos os softwares produzidos estão adaptados à educação. Este artigo propõe classificar o software em oito funções, indicando em cada uma delas o tipo de software, as tarefas propostas aos alunos, o tipo de teoria que é utilizada na aprendizagem e o tipo de conhecimento que é adquirido.

 

Continuação (parte 2):

iisidoro.blogs.ua.sapo.pt/2110.html




Síntese 4 (parte 2) - “Ajudar a avaliar o software”

Os autores deste artigo, dando valor ao que Bruillard et Vivet defendem e simultaneamente, recorrendo ao modelo Helices, sugerem os seguintes critérios: a qualidade técnica (avalia o desenvolvimento do computador e do software – velocidade, entalação, etc.); a ergonomia (avalia a usabilidade interface); os documentos multimédia (mede a qualidade e a pertinência das apresentações de documentos); o cenário (avalia a qualidade de apresentação e a disposição da informação); as ferramentas pedagógicas (avalia os instrumentos de apoio e avalia os alunos); e, as impressões gerais do avaliador.

 

 

Qualidade técnica:

Critério

Definição do critério

Subcritério

Configuração

A facilidade de instalação e o grau de compatibilidade do software

Compatibilidade de hardware

Compatibilidade de software

Instalação

Operação

Medir a qualidade do programa

Utilização

Inovação

Velocidade

Defeito de software

Assistência técnica

A qualidade das actividades disponibilizadas aos alunos

Documentação

Manutenção

Aspectos Web

Medir a qualidade dos aspectos técnicos da web

Apresentação

Aspecto do site

Conexão

 

 

Continuação da síntese (parte 3):

iisidoro.blogs.ua.sapo.pt/2741.html

 




Síntese 4 (parte 1) - “Ajudar a avaliar o software”

Síntese:

         O método utilizado neste artigo é destinado a professores que desejam saber avaliar e analisar um programa de software para seguidamente utilizá-lo nas aulas.

A avaliação pode ser considerada uma interacção entre a ferramenta e o avaliador. Para tal, essa interacção deve possuir determinadas características: o método de avaliação deve permitir uma avaliação sistemática de todos os aspectos considerados relevantes; as características do software não podem ser consideradas a priori, sem o conhecimento da situação da aprendizagem; e, qualquer decisão de um software complexo e um software multimédia de formação tem de ter um componente subjectivo.

Esta avaliação tem como público-alvo: o professor, os indivíduos que procuram se auto-formar-se, etc. Por isso, pretendem que o software seja avaliado directamente como produto final (o método é orientado para o produto final).

Hoje em dia, a utilização de um computador e de um software é cada vez mais importante no sistema educativo, não só para transmitir a informação, mas também para manter e cativar o interesse dos alunos nas aulas.

Através dos softwares, o aluno pode ter uma aprendizagem predefinida ou criar um outro caminho.

Em ambientes educativos, os softwares é usado como forma de transmitir os conteúdos.

Existem muitos métodos de avaliar. Até ao momento, o uso de questionário informatizado é o mais adequado. A utilização de um questionário não exige qualquer competência por parte do avaliador. É relativamente fácil de controlar a dinâmica de um questionário estruturado e os resultados obtidos de um questionário com perguntas fechadas, são de fácil exploração.

Os questionários são centrados no próprio contexto e categoria, tendo em conta todas as características do software educativo.

O tema de avaliação varia consoante o que se pretende de um software. A partir de modelos clássicos, encontramos três modelos: um modelo com os domínios educativos, um modelo pedagógico e um modelo de diagnóstico.

Segundo os autores Bruillard et Vivet, identificam três tipos de avaliação: a importância da educação, a qualidade técnica e a avaliação ergonómica.

Na importância da educação, a avaliação é dividida em duas partes: características do processo de aprendizagem tutorial e avaliação quantitativa de cada módulo (conteúdos, métodos, apresentação da informação e a interacção do professor com o software).

 

Continuação da síntese (parte 2):

iisidoro.blogs.ua.sapo.pt/1997.html

 




Síntese 2 - “Avaliação de Aplicações Educativas de Ciências da Natureza: Desenvolvimento e Implementação de uma Abordagem Hipermédia”









Síntese:


         Procurou-se desenvolver uma ferramenta hipermédia de apoio à avaliação de aplicação educativa de Ciências da Natureza. Procurou-se solucionar o problema da selecção e utilização de aplicações educativas. Esta ferramenta oferece potencialidades para o apoio à concepção e desenvolvimento deste tipo de aplicações.


         A investigação sobre a avaliação de aplicações educativas tem oferecido contributos relevantes de que se podem destacar as imensas propostas de grelhas e listas de avaliação, operacionalizadas em vários critérios de análise que reúnem aspectos desde as características técnicas, conteúdos, interfaces ou orientações metodológicas.


A partir da análise deste tipo de ferramentas, podemos encontrar alguns problemas como: os vários itens das grelhas de avaliação (não são adaptados as todas populações-alvo ou contextos de utilização, pois são itens gerais, logo não permitem uma abordagem situada); as qualidades técnicas não são analisadas perspectivando a sua relação com os conteúdos e estilos de formação (não promovendo as desejáveis e importantes articulações entre desenho de interfaces, usabilidade, aspectos didácticos e objectivos); e os vários itens estão dispersos em diversas categorias (sendo difícil encontrar as suas inter-relações e ponderar eventuais pontos fortes e fracos da aplicação).


         Cabe ao professor seleccionar as aplicações a utilizar em determinado contexto e com determinadas finalidades. A complexidade inerente à avaliação de aplicações para o ensino das Ciências da Natureza, torna importante dotar os professores de ferramentas e outros apoios que possam simplificar, ou pelo menos estruturar e organizar este processo.


         Deste modo, procura-se valorizar na “Hiper_Lista” nas seguintes perspectivas de avaliação: educacional (que se contrapõe à perspectiva da investigação educacional, e que tenta equacionar contextos reais de utilização dirigindo-se a professores e alunos de uma forma global e não apenas a uma comunidade cientifica restrita); sumativa das aplicações educativas (valoriza o apoio aos processos da sua selecção e real utilização em contextos educativos); integradora (que relacione de forma explícita as várias características das aplicações); e qualitativa de aplicações educativas (que enfatiza a reflexão sobre princípios de qualidade, equacionando os necessários “trade-offs” da sua aplicação).


         A rede de tarefas que a “Hiper_Lista” pretende disponibilizar para o utilizar, baseou-se nas perspectivas atrás equacionadas e foi desenvolvida tendo em vista a realização dos seguintes objectivos: integrar critérios de qualidade do ensino/aprendizagem nas ciências da natureza, critérios de qualidade das aplicações multimédia e critérios de tipificação dos contextos de utilização; facilitar avaliações micro e macro, disponibilizando a possibilidade de navegação entre diferentes níveis de agregação de critérios de avaliação e entre critérios inter-relacionados.


         As tarefas disponibilizadas na “Hiper_Lista” podem sistematizar-se pela consulta de critérios de qualidade dos diferentes elementos (a Imagem, o Som e as Imagens Animadas) e das diversas características (técnicas e didácticas – estratégias metáforas e objectivos) das aplicações multimédia. Os critérios de qualidade são apresentados na forma interrogativa, de modo a permitir a navegação entre critérios de avaliação com maior ou menor grau de especificidade e a navegação através de palavras-chave, que por sua vez, permite consultar, por associação de ideias, a aplicação de um princípio a diferentes elementos e características de uma aplicação multimédia.


         Outras tarefas disponibilizadas são: a capacidade de simbolizar um contexto de utilização, a consulta de ideias (permite sintetizar informações sobre aplicações educativas multimédia disponíveis comercialmente) e a consulta do glossário (onde estão as definições dos elementos, características das aplicações e princípios gerais de qualidade).


         A “Hiper_Lista” foi implementada em ToolBook II. A sua evolução passou por diversas fases: desenho da sua estrutura hipertexto (aqui foi definido os critérios de qualidade a integrar nessa estrutura e validação desses critérios, baseando na avaliação de várias aplicações educativas multimédia), elaboração de um primeiro protótipo (este protótipo privilegiou a inter-relação entre critérios de qualidade das aplicações e a possibilidade de pesquisa com diversos graus de especificidade), a avaliação informal do protótipo por peritos (esta avaliação produziu importantes sugestões em relação à interface, à introdução de novas componentes na estrutura base e à definição dos contextos de utilização da aplicação educativa a ser avaliada), a implementação de uma componente “oferta de ideias” (pretende-se sintetizar informação sobre aplicações educativas).


         Para analisar e avaliar esta fase, a “Hiper_Lista” foi apresentada a diferentes peritos e docentes.


         Também foi implementado na “Hiper_Lista” a facilidade de actualização, de modo que esteja sempre de acordo com os conteúdos ao longo dos tempos.


A sua utilização desenvolveu-se duas fases. Na primeira fase, a “Hiper_Lista” foi utilizada em contextos de investigação. Na segunda fase, ela tem sido utilizada na formação de professore, como ferramenta de apoio à selecção e utilização de aplicações educativas.


Na formação dos professores, a “Hiper_Lista” tem sido utilizada em contextos formais e informais, com professores de diferentes níveis de ensino. A sua adesão foi significativa, o mesmo se passou nas acções de formação de professores. Neste campo, a “Hiper_Lista” é, em primeiro lugar, utilizada com base numa estratégia proposta pelos formadores (as autoras têm proposto aos professores uma primeira exploração para familiarização com os critérios integrados na estrutura hipertexto da “Hiper_Lista”, seguida de uma exploração em profundidade tendo como base uma dada tarefa) e em segundo lugar, os professores recorrem frequentemente à consulta do Glossário da própria “Hiper_Lista” com o objectivo de se familiarizarem com a terminologia utilizada (a documentação fornecida tem consistido em textos relativos à terminologia e problemática da qualidade das aplicações educativas).


Quando os professores fazem a avaliação da “Hiper_Lista”, estes recorrem à impressão dos critérios de qualidade nela integrados (que é mais componente oferecido pelo software). Tem sido notória a complementaridade da utilização desses critérios na versão hipermédia e na versão impressa.


Para concluir, o desenvolvimento desta ferramenta de apoio à avaliação de aplicações educativas de Ciências da Natureza (“Hiper_Lista”) procurou ultrapassar algumas das limitações detectadas neste domínio. Perante o processo de desenvolvimento e avaliação realizados, considera-se possível afirmar que a “Hiper_Lista” é uma ferramenta que contribui para: promover a reflexão sobre a qualidade das aplicações educativas multimédia de ciências da natureza (evitando a oferta de soluções únicas e simplistas), apoiar processos de avaliação e selecção de aplicações educativas multimédia de ciências da natureza (tendo em conta a diversidade de contextos educativos), facilitar a utilização da informação multidisciplinar (relacionando-a com a avaliação de aplicações multimédia no contexto da educação em ciências), disponibilizar informação relevante (quer para os processos de selecção e utilização de aplicações, quer para os processos de concepção das mesmas) e, por fim, para a avaliação da “Hiper_Lista” (é fundamental conhecer as opiniões, as atitudes e as reacções de peritos e de outros futuros utilizadores para poder fazer um melhoramento no software). 


 










Referência:


Silva, M. J., Gomes, C. A. (s/d). Avaliação de Aplicações Educativas de Ciências da Natureza: Desenvolvimento e Implementação de uma Abordagem Hipermédia. Consultado em 8 de Março de 2010. http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt2003729182052paper-034.pdf







Síntese 1 - "Avaliação de Softwares Educativos para o Ensino de Matemática"










Síntese:


         O computador é um instrumento tecnológico que pode ser colocado ao serviço da educação. Mas, para que este seja bem empregue, é necessário que haja avaliação nos softwares educativos. Pois não há nenhum software que se pode afirmar, como absoluto, um bom software. É importante que a escolha do software se baseia na proposta pedagógica de matemática da escola, pois a escolha deve ser em função da proposta de ensino adoptada. Para tal, os professores precisam dispor de critérios que permitem nortear tanto a criação do software como a sua escolha, deste modo, é necessário a avaliação do software.


         A aprendizagem não pode ser tomada de forma geral, intransitiva, pois na realidade, a aprendizagem envolve sempre a aprendizagem de algo, logo o software educativo tem de ter esta componente.


         A escolha de um software será feita consoante a sua adequação de como se insere nas práticas de ensino, das dificuldades dos alunos identificadas pelo professor e por uma análise das situações realizadas com alunos para os quais o software é destinado.


         Em relação ao papel do professor, visto que é ele quem vai propor o uso de ferramentas informatizadas capazes de criar as situações favoráveis à aprendizagem dos conceitos e à sua superação das dificuldades dos alunos, é importante que ele tenha parâmetros de qualidade definidos, para poder identificar a adequação de um software às suas necessidades e objectivos. No quotidiano, a prática da informática na escola distancia-se de seu carácter pedagógico, pois a formação dos professores está longe de permitir que esta tecnologia seja adoptada de forma a ser explorada em todas as suas potencialidades.


         Habitualmente, os softwares educativos são analisados segundo um conjunto de categorias vindas do campo da engenharia de software que focalizam parâmetros gerais relativos à qualidade da interface, à coerência de apresentação dos conceitos e aos aspectos ergonómicos gerais dos sistemas. A sua avaliação baseia-se segundo tabelas de critérios: consistência da representação, usabilidade, qualidade da interface e qualidade do feedback.


         Na literatura, a avaliação de software educativos é abundante em adaptações de tabelas que ora se adaptam ao tipo de software ora adaptam-se ao tipo de ferramenta software educativo como: idioma, conteúdos abordados, público-alvo, documentação, aspectos pedagógicos, interface, conteúdos, feedback, aspectos técnicos, avaliação e aspectos gerais.


         Sendo o software educativo um ambiente de aprendizagem de algo é necessário que se criem grades de avaliação que contemplem as especificidades do software para o ensino de um conteúdos específico, tendo em conta o objecto de conhecimento que se deseja ensinar e a natureza das habilidades nele envolvidas. A aplicação dessa metodologia pode contribuir para: auxiliar educadores a construir representações mais precisas a respeito da adequação dos materiais disponíveis à sua prática docente; o desenvolvimento de softwares educativos, permitindo focalizar o conteúdo a ser mediatizado além da sua usabilidade; e a aplicação em modelos de papelão e fitas das interfaces.


         A aprendizagem da matemática através de softwares deve ser baseada em situações-problemas que considerem: os processos cognitivos, o raciocínio, as estratégias adoptadas durante o processo de resolução, os estágios de desenvolvimento relativos às habilidades envolvidas e caracterização dos diversos problemas e seu nível de complexidade. É através das situações-problema que um adquire sentido.


         A utilização de softwares em aulas de matemática no ensino básico pode atender objectivos diversos: ser fonte de informação, auxiliar o processo de construção de conhecimentos, desenvolver a autonomia do raciocínio, da reflexão e da criação de soluções. Não é suficiente saber como lidar com o computador ou com um determinado software, sendo necessário compreender quais as vantagens da sua utilização para a organização do pensamento e a socialização da criança, baseando-se numa abordagem interdisciplinaridade.


         Nota-se que a maioria dos softwares destinados à educação da matemática parecem evocar apenas uma estreita porção de um campo conceitual específico, sendo relevante facilitar a emergência de um grande número de situações que darão significados aos conceitos matemáticos, pois nenhum software garante a emergência de todas as situações necessárias relacionadas com um dado conceito específico. A qualidade de um software depende da possibilidade de os indivíduos construírem em vasto conjunto de situações, envolvendo um número relativamente importante de invariantes operacionais ou propriedades de conceitos.


         Os softwares mais proveitosos seriam aqueles que permitem uma grande interacção do aluno com os conceitos ou ideias matemáticas, propiciando a descoberta, inferir resultados, levantar e testar hipóteses e criar situações-problemas.


         Para tal, é importante para o professor de matemática e para o designer de software educativos saber identificar as situações que figuram nas interfaces. Para o professor, a informação é importante orientar o decorrer das aulas, para os designes é importante para saber identificar que situações de um determinado campo conceitual estão presentes, analisando a abrangência do software quanto ao conteúdo de um campo conceptual. Também temos ter em conta que o software pode fazer emergir um conjunto de estratégias eficazes e ter conhecimentos relevantes sobre o campo conceptual nele envolvido.


         Este artigo propõe que a avaliação e a classificação dos softwares educativos sejam centradas nas características dos conteúdos a serem trabalhados. Deve-se focar com mais ênfase e de forma bem fundamentada a relação entre o uso do software e a aprendizagem de conceitos.


 










Referência:


Gomes, A., Filho, J., Gitirana, V., Spinillo, A., Alves, M., Melo, M., Ximenes, J. (2002). Avaliação de software educativo para o ensino de matemática. Florianópolis (SC).






Síntese 3 (parte 2) - “Ambiente Virtual para Análise de Software Educativo”

O software educativo também pode ser classificado quanto ao nível de aprendizagem do aluno: sequencial, relacional e criativo (ver tabela).

Classificados quanto à aprendizagem do aluno

Sequencial

tem como objectivo de transferir a informação, o professor é o “ditador” e o aluno está numa posição passiva, onde memoriza e repete as informações apresentadas

Relacional

esta categoria preocupa-se com a aquisição de certas habilidades de forma que o aluno seja capaz de relacionar com outros factos e informações, ou seja, o aluno é a parte central deste processo

Criativo

esta categoria está relacionado com a criação de novos esquemas mentais, possibilitando haver uma interacção entre pessoas e tecnologia, ou seja, o aluno adopta uma atitude participativa e activa

 

Também se pode classificar softwares educativos quanto aos objectivos pedagógicos: tutoriais, aplicativos, ambientes de programação, exercícios e práticas, multimédia e Internet, simulação e jogos (ver tabela).

Classificação quanto aos objectos pedagógicos

Tutoriais

são softwares onde a informação é organizada de acordo com uma sequência pedagógica particular apresentada ao estudante

O aluno pode escolher a informação que desejar.

A interacção do aluno com o computador resume-se na leitura de textos ou na escolha da leitura dos mesmos ou de outras informações.

Aplicativos

são programas que não foram feitos a pensar no sistema educacional, mas que podem ser adaptados à escola (processadores de texto, banco de dados,…)

Quando um aluno está a elaborar um texto no computador, a sua interacção é intercedida pelo idioma natural e pelos comandos do processador de texto.

Ambientes de programação

são softwares onde o aluno programa o computador.

A realização de um programa exige que o aprendiz processe informações, transforme-as em conhecimento que é explicitado no programa.

Exercícios e prática

enfatizam a apresentação das lições ou exercícios.

O aluno assume a posição de simplesmente passar de uma actividade para outra, não se preocupando com o resultado, visto que este será avaliado pelo computador. As actividades centram-se no fazer e memorizar informações, não tendo a preocupação de como o aluno está compreendendo.

Multimédia e Internet

são recursos que ajudam o aluno a adquirir informações, mas não a compreender ou construir conhecimento

Pode-se considerar, também, outros aspectos

o papel do aluno pode se reduzir em escolher opções oferecidas pelo software

esse tipo de ferramenta não oferece a oportunidade do aluno compreender e aplicar significativamente as informações apresentadas

o aluno pode utilizar informações, mas pode não as compreender ou construir conhecimento com as informações obtidas

Simulação

são aqueles programas que simulam fenómenos/situações no computador - sistemas de modelagem

são aplicações nas quais o modelo do fenómeno/situação é criado pelo aluno, que utiliza os recursos computacionais para implementá-lo

Jogos

Tem como objectivo desafiar motivar o aluno a encontrar soluções.

O aluno envolve-se numa competição com uma máquina ou com colegas.

 

Todas as classificações apresentadas são supradisciplinares, isto é, podem ser aplicadas a softwares criados para dar suporte ao ensino em qualquer área de conhecimento.

          Entre vários ambientes virtuais, sobressai o ambiente C.A.S.E. (Comunidade de Análise de Software Educativo). Este ambiente permite a criação de um ponto de encontro para uma comunidade de profissionais (educadores e designers), interessados na análise (classificação e avaliação) e design de softwares educativos. Estas pessoas poderão avaliar e analisar avaliações de diversos softwares educativos. Este ambiente foi implementado a partir das páginas WEB e tem alguns tipos de usuários definidos com níveis de acessibilidade diferentes: o “Visitante”(que pode ou não registar-se e fazer algumas pesquisas. Quando este regista-se, deixa de ser visitante e passa a ser usuário), o “Usuário” (fez o registo, logo pode fazer mais do que realizar pesquisas, pode fazer a avaliação de softwares, registar/introduzir softwares educativos e consultar informações sobre outros usuários) e o “Administrador” (tem acesso total ao todo ambiente virtual e a todas as funções, incluindo ao material e informações introduzidas por usuários).

         Este ambiente virtual tem funções gerais de um sistema da Web: login, logoff, registo e alteração de dados.

Neste ambiente C.A.S.E., o usuário é convidado a registar um software educativo identificando as diferentes classes as quais este pertence. A partir dessa classificação é possível criar diversos critérios para a avaliação de software.

         A avaliação de aplicações educativas no C.A.S.E. baseiam-se me três correntes: a primeira centra-se na análise de aspectos técnicos e pedagógicos, a segunda diz respeito aos aspectos relativos ao currículo e à aprendizagem dos alunos e a terceira baseia-se em aspectos relativos ao trabalho do docente.

         A avaliação por critério é desenvolvida a partir da identificação de um número adequado dos mesmos e sua distribuição por tipo de aplicação educativa a ser avaliada. Na prática, o usuário procederá inicialmente com a classificação das aplicações. Consoante a classificação fornecida pelo usuário faz alterar os critérios no passo seguinte de avaliação. Através dos resultados obtidos, o professor pode identificar e associar as áreas e níveis de adequação de cada aplicação, o que facilitará o processo de selecção de software.

         Ainda existe a possibilidade durante a avaliação, o usuário introduzir outras informações consideradas pertinentes, como por exemplo, a experiência que teve com o software quando foi apresentado aos alunos. O objectivo desta componente de avaliação é criar uma interacção entre os professores, de modo que haja troca de ideias e experiências.

Referência:

André, R., Daniel, A., Guilherme, B., Gomes, S. (2003) Ambiente Virtual para Análise de Software Educativo. Campinas (SP).

 

 

 




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